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PENTAX K-S2を振り回す休日記

【まいにちコラム】散逸物語と架空キャラクターの寿命

散逸物語というものがある。登場人物やストーリー、舞台が一切不明なものを指す。他の文学作品内の言及でタイトルだけが残ったが、経年による紛失、戦乱、災害等が原因で物語の原本が無くなってしまい、謎の存在として歴史に名を残すことになる。

その最もたる例の一つが、菅原孝標女作「更級日記」のこの一節。

「何をか奉らむ。まめまめしき物はまさなかりかむ。ゆかしくしたまふなる物を奉らむ。」とて、源氏の五十余巻、櫃に入りながら、在中将・とほぎみ・せり河・しらら・あさうづなどいふ物語ども、ひと袋取り入れて、得て帰る心地のうれしさぞいみじきや。

 このうち黒太線の4作品がここでいう散逸物語にあたる。どのような物語であったのか、どのような風景や人間が描かれていたのか、いつ散逸してしまったのか、いずれも明らかにできなかった。しかし言えることはこれらは当時なかなかの人気作品で有り、実際たいへん熱心な文学少女だった作者をワクワクさせたモノだった、ということだけである、

文学内の登場人物は読者に作品を読まれ、受け継がれていき、そして読者のこころの中でのみ生き続ける。たとえ作中で登場人物が命を落とそうとも関係なく、読者に愛着を持たれている限り存在をこの世に刻み付けることができる。これは作中のある時点で死んでもその前のページを見れば登場人物が生きているのを見られるように、巻き戻しが可能と言う本の特性を示しているともいえる。

また映像作品とは違うところは、本は登場人物や風景のイメージを読者に想像させるため、よりこころに残りやすいという点にある。本の世界の中の存在は、読者そのものに大きく依存する。

 

では物語の人物が死ぬときはいつか。それは読者が離れていき、読者の心の中から追い出され「忘れ去られて」しまう瞬間だろう。ひとりの読者が読み飽き、その本を放ってしまえば物語の寿命がひとつすり減らされる。やがて時代に合わなくなって全ての読者に飽きられ忘れられた時物語は、名も知れぬ、果ては存在すら知られぬ紙の塊となり果てる。丁度それは人間が死ぬとき魂が抜け、タンパク質とカルシウムの塊である遺体だけが残るに等しい。

物語が死んだとき、作中内で生き生きと描かれた登場人物、華やかに織りなされた宮廷の風景、想いうごめく魑魅魍魎の世界は同時に幕を閉じる。つまりそれが架空キャラクターの寿命である。

 

しかし面白くかつ恐ろしいのが、人間と異なり、物語の寿命は非常に短命なものがあれば「源氏物語」のように1000年も健在であるものもあり、極めて幅が広いことにある。ある人間の死後も周りの人の心の中で生き続けることを「象徴的不死性」と言ったと思うが、まさに後者の例は本当の不死性を獲得したことになる。

が、それは希で、ほとんどは露の如く短命に消え去ってしまったことだろう。先ほど挙げた「とほぎみ・せり河・しらら・あさうづ」は数十年は永らえたから、もしや当時は中々の人気作品で、読者の寵愛を大いに受けたのかもしれない。しかしそれはあくまで一時の流行で長く続かず、寵愛は時代と共に冷め、誰も見向きもしなくなったときにふと消え去ってしまった。「おごれる者は久しからず、ただ春の夢の如」く、何とも儚く無常な世界である。

 

さてこれを現代的視点で見るとどうだろう。今は源氏の頃と比べようがないほど多くの文学作品で溢れかえっている。小説形式に留まらず、ゲーム、アニメ、マンガ、映画、ドラマ、筆舌に尽くしがたい程の無数の作品が今日も生まれ、姿を消している。

今日特筆すべきことは、それら文学作品の寿命が極めて短いことにある。ほとんどは最初から見向かれもしないまま一年足らず、いや半年足らずで儚く消え去り、10年持てば大成功、20年持てば記録的ヒット、50年持てば歴史の教科書レベル、と言った具合である。ただこれはゲーム、マンガ、ドラマなどを全て含めているからかなり曖昧な基準なのだが。

この現代の寿命の短さを端的に表すなら、ソーシャルゲームが最適ではないかと思う。その存在が認められてからまだ数年だから、その分寿命が早い。やはり多くが一年足らずで消えてしまっている。ソーシャルゲーム業界の歴史に名を残し続ける「パズドラ」も確か5年前にスタートしたからまだ歴史が浅い。

儚く消えたソーシャルゲームの絵柄を見て、常に思うことがある。こんなに綺麗に描かれ生命を受けた女の子たちが、次々に濫造されては見向かれもされずスクラップにされ、散逸物語どころかタイトルすら覚えてもらえない、その儚さ。そして死後、名もなき存在として電子の海に永遠に泳がされるその恐ろしさ。ゲームの多産多死を見ると、これらが常に思い返される。妙に背筋がゾッとする思いをする。

散逸物語という存在は、その儚さからある種の美を感じることができる。所謂滅びの美であろう。同時に内容が「不明」であるところから何か恐ろしいものを感じる。不明という言葉は人を妙に怖がらせる。よく分からないが、不明にされたことへの登場人物の怨念を感じるからかもしれない。

ところが濫造されたソーシャルゲームにはその美がない。つまり滅んだ時の恐ろしさだけが残ってしまっていることになる。そこには大量に生命を受け大量にスクラップにされて死んでいった女の子たちの怨念があるように思えてならない。そして彼女らの怨念は電子の海を人魂の如く彷徨っている―全く怖い話である。

 

最後に、ゲーム全体のことを思う。TVゲームはできて35年の世界であるからこれまた多産多死の世界であるが、一方でこの中からこの先100年、1000年も生き続ける作品があるのでは、とほんの少し期待してる面もある。

マリオかな?ドラクエかな?と見当をつけてみるが、ゲームはソフトは劣化しやすいし、ハードが進化すると互換性の問題でプレイできなくなる。いずれも源氏物語のような永遠の命を獲得することができずに、結局は「散逸物語」としてタイトルだけが歴史に残るのかな、と思う。そしてそこには、栄華を極めても忘れ去られる「儚さ」と、不明にされたことへの登場人物の怨念が込められたような「恐ろしさ」が孕まれているような気がする。

【まいにちコラム】雑感

①胃痛

おとといから急にチクチク胃が痛みだした。といっても極めて断続的なものであり、痛み自体は大きくないので死ぬようなことはないはずだが。ここ最近野菜不足だったのが影響したんだろうか、さっそく肉魚からプチトマト(野菜要員)+アロエヨーグルト(胃腸要員)+トウモロコシ(穀物要員)で昼食を固めると心なしかチクチクが収まりつつある。手軽である点ではプチトマトが、うまい点ではトウモロコシの存在が大きい。大変ありがたいので今後もガンガン食べさせていただく。

②ゲームのリアル志向

昔から「時代が進むほどゲームの内容もリアルに進化する」という進歩主義イデオロギーを信奉していただけに、リアルさを求めないゲームはほとんど受け入れられなかった。野球ゲームで言うなら「リアル」なプロ野球スピリッツを熱心にプレイする一方で、デザイン上そうではない実況パワフルプロ野球は結局放置してしまっている状態がそれに当たる。「現実に近いほどリアルで素晴らしい」尺度でゲームの内容を測るだけに、どうも「パワプロプロスピの完全下位互換」というものから抜け出せないでいる。このイデオロギーについては、どうしようもないので、今後も変わらずにあると思う。

③夏の計画

そろそろ方角ぐらい決定すべきかと思う。今年行くところの候補については、次のように決めている。

なぜこれらなのか。というのも地域の鉄道存続問題の研究について、この三カ所で現場観察調査する予定を立てているためである。例えば美深ではかつて日本一赤字ローカル線で名を馳せた「美幸線」の廃線があるし、幌延では町内の秘境駅を地域おこしに活用して「秘境駅の里」としてPRしている。一鉄道ファンとしても調査者としても興味があるわけで、もう行くしかないと考え込んでいる。あとは日数と費用。北海道と島根は正反対の方向だから膨大なコストがかかりかねない。ちょっと具体的な試算が必要になりそうだ。

【まいにちコラム】宮脇俊三を読み漁る日々

昨年の10月に古本屋で宮脇俊三氏の「最長片道切符の旅」を買って以来、何だかんだで気に入って読んでいる。すでにその本は読破していて、他には「終着駅」「時刻表ひとり旅」も読み切った。読み途中のものは「時刻表昭和史」「汽車との散歩」「失われた鉄道を求めて」「汽車旅12か月」。少なくとも今月中には全部読破してやろうと張り切っている。

最長片道切符の旅」を初めて読んだときは、盛り上がりに欠けた旅なんだなあ、という野暮な感想を抱いた。ところが理由もなく次の章が読みたい、気になる路線のを読みたいと思って読み進めた結果、最後の枕崎まで行った。

宮脇氏の作品はまだまだ読めてないのが多いので書評なぞできない。しかし言えることは、硬過ぎず柔らかすぎずの率直な文章がうまく自分にハマっているな、ということだけである。

それまではノンフィクションと言ったら沢木耕太郎氏の「深夜特急」くらいしか読まなかったから、宮脇氏の文章は意外とすんなり受け入れられたというのもあるかもしれない。硬すぎると読む気が無くなるし、かといって「マンボウ北杜夫氏のあのハイテンションな乗りも度が過ぎると読む張り合いがなくなってしまう(注:私はマンボウ好きです、「どくとるマンボウ航海記」3周はしました)

ある程度いくと宮脇氏の文章に織り交ざられたウィットあるものに気づかされる。それは活字無縁野郎の私には名状しがたいものがあるが、これからもっと発見できるだろう。その都度きっと面白味につかっていくだろう。あと北海道に関する記述は今となっては立派な史料であるから、北海道旅行の予習に最適だと思っている。

とりあえずこのノリで去年夏旅行の鉄道旅行記を進めていくことにする。3000字書いて一旦ストップしているので、先延ばししないよう心がける。

【まいにちコラム】女言葉への違和感

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 小説をすらすら読むのを阻むものは何か。例えば西村京太郎ならあの句点の乱用。

「私は、そこの、テーブルにある、黒い、鉛筆を取って、メモ書きをした。」内容がライトな分さっさと読んでやろうと思ったらこれだった。目の流れがいちいち句点で止まってしまい読解のテンポが悪くなってしまう。

糞ッいまいましい、そう思うとそのまま本棚の奥に放り投げてしまった。ブックオフジャケ買いしてちょっと後悔したのを覚えている。

それはともかく、同じサスペンスでも松本清張ならクオリティは間違いないはず。「砂の器」は面白かったし、「隠花平原」も中断を挟みながら読み続けている。が、これも違和感を感じさせるものがある。若い女性の「女言葉」だ。

「兄さん、疲れたような顔をしているわ」

「そうか」

「お仕事がお忙しいの?」

「まあね」

「でも、今日は早かったんじゃないの?」

妻が横から言った。

「年だな、疲れたよ」

「気をつけないといけませんわ」

松本清張砂の器(下)」P23、新潮文庫)

勿論現代でも許容できる表現はある。上で言えば「今日は早かったんじゃないの?」の「の」が当たる。が、それ以外は果たしてどうか。

強い違和感を覚えるのが「~わ」。私の周囲の女性(ほぼ0に等しい)をサンプルにする限り、女言葉として使っている人はついに見かけなかった。「~わね」は僅かにいるかもしれないが。

それに「お仕事がお忙しいの?」にも違和感。親しい人物相手、今回は妹から主人公に、わざわざ敬語である。これは女の古い慣習の名残であるが、このような「女は男の3歩後ろを歩く」ような男女関係の死滅した現代では死語と化した。

 いずれも女言葉は男女の封建時代の象徴ともいえるような古風な印象を与える。なぜ消えてしまったのか、いつ無くなったのかは定かでない。1970年代のフェミニズム運動が発端かと言うと日本の場合、そこまで大げさな話ではない気がする。ギャル文化隆盛の時代にはもう無いから少なくともそれ以前であるが、果たして。バブル時代あたりか?

ジェンダー云々は社会学では避けては通れない道であり、そうするとどうしても女言葉の封建的なニオイに敏感にならざるを得ない。女言葉の行方についてちょっと調べたい気もする。

そこで周りの女性からサンプルを採集して、彼女らが使う言葉遣いにみられる女言葉のようなものをひたすら拾い上げる。そんなことをやってみたい。具体的には拾い上げたデータ(「~わ」「~よ」「~ね」など)について違和感があるかどうか確かめ、違和感の有無でタイポロジーする。そして違和感ある方の女言葉の行方を追ってみる。完璧だろう、と画面前でどや顔をしてみる。

しかしこの研究には2つの欠点がある。一つ目は判断が自身のソムリエ的なものに頼るため学術性に欠けること。しかしこれは論文に載せないし、個人のきまぐれでやるからいい。が、もう一つは前述したとおり、哀しいかな、そもそもサンプルになる女性が周りにほぼ存在しないこと。半生ほとんど男に囲まれて育った人間の宿命である。残念ながら、この現実を受け入れるほかあるまい。かくして我が壮大な実験はわずか数行で儚く頓挫してしまったのである。

都電荒川線を歩いて攻略する②

 

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記事「都電荒川線を歩いて攻略する①」以来、すっかり写真記事がご無沙汰になっていたので急いで投稿します。今回は長々語ることも無い、ただ都電の写真を延々とアップするシンプルな構成です。

ちなみに今回歩いたのは王子駅前~熊野前。図に表すと以下の青色線部分です。使用したレンズは16-85mmをメインにし、たまに50-200mmを使う程度に。望遠の圧縮効果と撮り鉄はやはり相性のいいものでして。と言っても、都電相手だと圧縮効果の影響でかなり車長が短く見えますが。

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 ①王子駅

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